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世衛(wèi)組織將游戲障礙納入疾病分類手冊

閱讀:853        發(fā)布時間:2017/12/28
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據美國《福布斯》雜志12月24日報道,世界衛(wèi)生組織(WHO)計劃于明年發(fā)表的診斷手冊《疾病分類》(ICD)中,將納入“游戲障礙”(GamingDisorder)一詞。

 

“游戲障礙”并非某個游戲的名稱,也不是指游戲機控制器上的“開始”鍵出故障,游戲中你的虛擬人物把工具滿屏幕亂丟,也不是指你打游戲時旁邊堆滿了微波爐加熱玉米煎餅的畫面。WHO草擬的《疾病與相關健康問題統(tǒng)計分類》第11版中將“游戲障礙”納入“精神、行為與神經障礙”的大條目下,并對其描述如下:

 

“游戲障礙是一種具有持續(xù)或反復打游戲特點的行為模式(無論是‘數字游戲’還是‘視頻游戲’,線上還是線下),并具有以下特點:

 

1.玩游戲的自控力差,包括對玩癮發(fā)作、玩的頻率、強度、時長、情景和結束游戲的控制。

 

2.玩游戲優(yōu)于其他生活利益和日常活動。

 

3.不顧消極影響,持續(xù)或投入更多時間玩游戲。

 

該行為后果嚴重,影響玩家個人、家庭、社交、學業(yè)和工作等方方面面。該行為模式可能會持續(xù)發(fā)生、偶發(fā)或重復出現。這些特性及其他一些特點的出現往往會持續(xù)至少12個月,醫(yī)生可據此診斷病情。不過如果玩家的情況符合各項病癥且病情嚴重,即使少于1年也可確診患有‘游戲障礙’。”

 

“游戲障礙”被列入《疾病分類》說明*已將其視為一種衡量健康的尺度。醫(yī)生、保健工作人員和保險公司也可以此為憑據。

 

但是,報道稱,這并不是說玩電子游戲就是患有精神疾病,很多自我調節(jié)能力很好的人也打電玩。根據所玩游戲的種類和玩游戲的時間、頻率、時長、起因和地點的不同,電子游戲也可能成為提高玩家手眼協(xié)調能力、解決問題的能力、社交能力以及解壓和幻境成真的可靠途徑。

 

日內瓦大學的一位教授達芙妮?巴韋利埃(DaphneBavelier)就談到了這點:要通過某一行為界定人的精神健康狀況,情境是關鍵。例如馬桶堵了用活塞疏通,這再正常不過,但是將活塞放在上司的頭上則不太正常。前文有關“游戲障礙”釋義的關鍵點是“玩游戲的自控能力差”和“認為游戲的重要性超過其他生活中的利益關切和日常”。其實如果失去控制事態(tài)的能力,任其攪擾個人生活,那么任何活動,甚至那些看似好的、必要的行為,都可能成為精神健康問題?;氐交钊膯栴},用它來通馬桶和防止糞便濺出是于人有利的。而如果一見馬桶就上活塞,也不管上面還坐著人,則對個人生活和人際關系都有害。

 

既然任何行為都可能過火,為什么只針對打電玩呢?新發(fā)布的《疾病分類》將“游戲障礙”界定為健康問題,本身即反映了電子游戲影響之廣,也解釋了網癮的成因。2009年《心理學》發(fā)表的一項研究發(fā)現,美國年齡在8到18歲的青少年中約有8.5%打電玩呈現病態(tài)。電子游戲影響著他們在校表現等生活中重要的方方面面。并且,打電玩成癮者并不局限于青少年。2009年有相關報道顯示,電游玩家平均為35歲的男性。(生物谷Bioon.com)

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